07 junio 2012

TRABAJO FINAL CGI - LIGHT BEER

Este contubernio creativo, servirá para presentaros el trabajo final de C.G.I que presenté en el MASTER EN 3D PARA DISEÑO GRÁFICO Y FOTOGRAFÍA, cursado en FX-ANIMATION BCN.


En la escuela nos pedían realizar un anuncio de los que hay en el mercado, entender su complegidad y ser capaces de elaborarlo con lo que aprendimos en el curso. Finalmente, escogimos el de una cerveza light. Como sabéis el término light en inglés, puede utilizarse al hablar de algo bajo en calorías o bien, traducirse como luz. Por ello, la idea era conseguir meter una cerveza en una bombilla y hacer que tanto el filamento del cierre, como su tapón, se iluminaran quedando integrados dentro de la misma.

Antes de comenzar, se debía analizar el proyecto, para ver qué parte iba a realizar en 3d y qué parte con photoshop, los puntos conflictivos que debía planificar bien a la hora de elaborar la botella, y si iba a realizar el relieve de la misma mediante geometría, mediante gradientes, imágenes, o bien había algo en especial que iba a utilizar photoshop. En el saber utilizar diferentes programas para llegar a un buen resultado... está una de las claves.



Para la parte de 3d utilicé el programa Light Wave, y para el retoque el imprescindible photoshop.



Los puntos más conflictivos de elaborar en 3d fueron los de la cerveza. Concretamente a la hora de realizar el filamento, ya que debía hacer varios loops y entrelazarse los dos correctamente.

Otro de las decisiones a tomar, fué decidir si la forma circular de los laterales de la botella la iba a realizar con geometría o con alguna otra técnica que no añadiera malla, y finalmente opté por hacerla con geometría como parte del reto.

En los agujeros por los que pasa el filamento tanto en la botella como en el tapón, eran otros de los puntos conflictivos que debía tener cuidado a la hora de dar la forma y estirar la malla para que quedaran bien.



Cabe decir que la botella fué más difícil de elaborar que la bombilla, (debido a las particularidades reseñadas).


Una vez pude conformar las dos partes, el siguiente reto  una vez dadas las texturas correctas a los diferentes materiales, (sheading), era colocar la gama correcta de luces en la posición adecuada, para que dieran como resultado los brillos y sombras esperados (lighting).

Para ello decidir coseguir una parte en 3d, (ver sobretodo casquillo de bombilla, botella y casquillo), y el detalle definitivo, decidí aplicarlo en photoshop mediante el retoque de los renders que me interesaba sacar.



Al final, después de muchas horas viendo como debían incidir las sombras y las luces, y de aplicar capas texturas y filtros, el trabajo final fué el que presento a continuación.